KUT

ˇ         Nacrtaj dva polupravca koji imaju zajedničku početnu točku. Kut je dio ravnine između ta dva polupravca.

ˇ         Markiraj jednu od već postojećih točaka koje se nalaze na kracima kuta.

ˇ         Mišem pomiči točku po ekranu tako da dobiješ šiljasti, pravi, tupi, ispruženi, izbočeni i puni kut.

 

 

Isti postupak sa svim vrstama kuteva ponovi pomičući točku koja se nalazi na drugom kraku kuta.

 

Zadatak: ˜

Sada pomiči vrh kuta. Na isti način nađi sve vrste kuteva.

 

 

NAREDBA TRACE

ˇ         Nacrtaj neki šiljasti kut.

ˇ         Označi postojeću točku na jednom kraku kuta.

ˇ         Odaberi opciju Display / Trace Point.

ˇ         Sada mišem vuci markiranu točku po ekranu mijenjajući veličinu kuta.

ˇ         Ako si dobro radio/la, točka će ostaviti trag po ekranu (riječ “trace” na engl. znači trag).


 

 


ˇ         Trag se briše tako da samo mišem jedamput klikneš bilo gdje na ekranu.

 

Zadatak: ˜

Pomiči točku po ekranu tako da dobiješ šiljasti, pravi, tupi, ispruženi, izbočeni i puni kut.

 

Zadatak: ˜

Isti postupak ponovi s točkom na drugom kraku kuta.

 

 

ISKLJUČIVANJE NAREDBE TRACE

ˇ         Od sada na dalje ova točka će stalno ostavljati trag svaki puta kada se pomakne. Ako želiš da više ne ostavlja trag, trebaš isključiti naredbu Trace.

ˇ         Markiraj točku koja ostavlja trag.

ˇ         Odaberi opciju Display (vidi sliku).

ˇ         Ako markirana točka ima uključenu naredbu Trace, kraj naredne Trace Point bit će nacrtan znak: 3

ˇ         Odaberi naredbu Trace Point. Sada je naredba Trace isključena.

 

Zadatak: ˜

Isključi naredbu Trace i na drugoj točki.

 

Zadatak: ˜

Markiraj cijeli polupravac i uključi naredbu Trace. Mijenjaj veličinu kuta. Što se događa?

 

Zadatak: ˜

Postupak ponovi i s drugim polupravcem. Zatim isključi naredbu Trace na oba polupravca.

 

Zadatak: ˜

Pokušaj kombinirati naredbu Trace s ostalim geometrijskim objektima (dužinom, pravcem, kružnicom itd).


MJERENJE KUTEVA

ˇ         Nacrtaj šiljasti kut.

ˇ        

Imenuj mu točke A, B i C, tako da je A točka na jednom kraku, B vrh kuta, a C točka na drugom kraku kuta.

ˇ         Označi (markiraj) točke redoslijedom: A, B pa C.

ˇ         Odaberi opciju Measure / Angle.

ˇ         Na engleskom jeziku “measure” znači mjeriti, a “angle” znači kut.

ˇ         Ako si dobro radio/la, na ekranu će se pojaviti veličina kuta izražena u stupnjevima.

 

 

 


Zadatak: ˜

Pomiči krak kuta i primijeti što se događa s veličinom kuta.

 

Zadatak: ˜

Nacrtaj otprilike pravi kut, pa izmjeri pomoću opcije Measure kolika je njegova stvarna veličina.

 

Zadatak: ˜

Otprilike nacrtaj kut od 60°, 30° i 45°, pa ih izmjeri pomoću opcije Measure da vidiš koliko si promašio/la.

 

Zadatak: ˜

Već postojeći kut namjesti na veličinu od 90°. Da bi to što brže učinio/la, kada pomičeš krak po ekranu, u isto vrijeme pritisni tipku Shift i drži je pritisnutom. Tako se krak pomiče automatski za otprilike 15° i brže se dođe do 90°.

 

Zadatak: ˜

Na isti način brzo namjesti kut od 30°, 60° 45°, 120° i 180°.

 

 

 

 

ZADACI ZA VJEŽBU:

 

1.        Nacrtaj neki kut i mijenjaj mu veličinu od šiljastog do izbočenog kuta.

2.        Nacrtaj šiljasti kut i izmjeri mu veličinu.

3.        Nacrtaj tupi kut i izmjeri mu veličinu.

4.        Nacrtaj pravi kut.

5.        Nacrtaj kut od 75°.

6.        Nacrtaj kut od 123°.

7.        Nacrtaj neki izbočeni kut. Koliko on ima stupnjeva? (Izračunaj!)

8.        Kako ćeš brzo nacrtati pravi ili ispruženi kut?

9.        Čemu služi naredba Trace?

10.     Što znači “trace”?

11.     Kako se uključuje i iskuljučuje naredba Trace?

12.     Uključi naredbu Trace za krak i mijenjaj veličinu kuta.

13.     Uključi naredbu Trace za točku na kraku i mijenjaj veličinu kuta.

14.     Izbriši ekran i nacrtaj točku. Uključi naredbu Trace i pomiči točku po ekranu. Što se događa?

 


ČITANJE SKRIPTI

ˇ         Uz crtanje geometrijskih objekata i situacija, Sketchpad ima mogućnost i pisanja skripti. Skripta je program unutar Sketchpada koji nam omogućuje snimanje neke konstrukcije i njeno ponovno prikazivanje.

ˇ         Otvorit ćemo jednu već postojeću skriptu.

Zadatak: ˜

Pomoću opcije File / Open otvori sljedeću skriptu: sketch/samples/scripts/utility/angmark1.gss

 

 

DIJELOVI SKRIPTE

 


 

 


KONTROLNE TIPKE

 


 


ˇ         Kontrolne tipke nas podsjećaju na tipke na kazetofonu ili video rekorderu. Zapravo, radi se o istim radnjama snimanja, zaustavljanja i puštanja programa u pogon.

ˇ         Tipka STEP (engl. step = korak) prikazuje geometrijsku konstrukciju korak po korak. Nju koristimo ako želimo pomno proučiti svaki korak konstrukcije.

ˇ         Tipka PLAY prikazuje geometrijsku konstrukciju normalnom brzinom od njenog početka do kraja.

ˇ         Tipka FAST prikazuje geometrijsku konstrukciju najvećom mogućom brzinom, tako da se pojedini koraci zbog brzine niti ne vide. Nju koristimo ako što brže želimo doći do kraja konstrukcije i gotove slike.

ˇ         Tipka REC (eng. record = snimiti) označava snimanje. Ako neku svoju vlastitu konstrukciju želimo snimiti, prije početka konstruiranja pritisnemo REC i svaki naš potez na ekranu bit će snimljen u obliku koraka. Po završetku snimanja pritisnemo STOP.

ˇ         Ako želimo vidjeti što smo snimili pritisnemo PLAY (ili pak STEP ili FAST).

 

Zadatak: ˜

Dobro nauči svaku od kontrolnih tipki i kada se koristi.

 

Zadatak: ˜

Koja je razlika između tipaka STEP, PLAY ili FAST? Što im je zajedničko?

 


POKRETANJE SKRIPTE

ˇ         Pri pokretanju Skripte uvijek treba pogledati u prozor s geometrijskim objektima potrebnima za konstrukciju (crni prozor u kojem piše Given):

 

ˇ        
Za pokretanje ove skripte potrebne su tri markirane točke (engl. point = točka), i to točka na jednom kraku kuta, vrh kuta i točka koja pripada drugom kraku kuta.

Zadatak: ˜

Nacrtaj tri točke, markiraj ih i pritisni gumb FAST. Što se događa?

 

Zadatak: ˜

Obriši ekran, nacrtaj opet tri točke, markiraj ih pa pririsni PLAY. Koja je razlika?

 

Zadatak: ˜

Ponovi postupak iz prethodnog zadatka, ali pritisni STEP. Ovdje nakon svakog koraka moraš pritisnuti gumb STEP.

 

Zadatak: ˜

Nacrtaj tri točke i nacrtaj kut pomoću skripte. Što će se dogoditi ako promijeniš redoslijed markiranja točaka? Probaj sa svim kombinacijama.

 

Zadatak: ˜

Otvori skriptu angmark2.gss i pokreni je. Zatim pokraj toga na ekranu pokreni angmark1.gss.

Koja je razlika između skripti angmark1.gss i angmark2.gss?

 

Zadatak: ˜

Ne brišući ekran otvori i startaj skriptu angmarkrt.gss. Koja je razlika?

 

Zadatak: ˜

Nacrtaj trokut ABC. Kut kod vrha A označi jednostrukim lukom, a kut kod vrha C dvostrukim lukom.

 

Zadatak: ˜

Nacrtaj četverokut ABCD i povuci mu dijagonalu AC. Kut ispod dijagonale u vrhu A označi jednostrukim lukom, a iznad dijagonale dvostrukim lukom. Pomoću opcije Measure izračunaj jednostruki kut, dvostruki kut, te kut BAC.

 

Zadatak: ˜

Zatvori obje skripte. Skripte se zatvaraju kao i bilo koji drugi prozor u Sketchpadu.

 

 

NEW SKETCH I NEW SCRIPT

ˇ         Ako otvorimo izbornik File u Sketchpadu primijetit ćemo prve dvije opcije: New Sketch i New Script.

ˇ         New Sketch znači otvaranje nove radne površine, a New Script znači otvaranje nove skripte.

Zadatak: ˜

Otvori 3 nove radne površine, pa ih zatvori. kako ćeš ih zatvoriti?

 

Zadatak: ˜

Otvori 3 nove skripte, pa ih zatvori. kako ćeš ih zatvoriti?

 

Zadatak: ˜

Neka ti na ekranu budu samo jedna prazna radna površina i jedna nova prazna skripta. Sve ostalo ztavori.

 

 


PISANJE SKRIPTI

ˇ         Pisanje skripti je jedna vrlo važna osobina Sketchpada. Tako možemo snimiti sve što napravimo i pokazati drugima svoj rad. Na početku ćemo raditi jednostavnije skripte, da bi one s vremenom postajale sve složenije.

ˇ         Pisanje skripti je vrlo jednostavno. Mi, zapravo, samo crtamo po radnoj površini, a program sam ispisuje skriptu po koracima koje smo napravili. Pa krenimo.

ˇ         Napisat ćemo skriptu koja za tri zadane točke crta  njihov pripadajući trokut ABC.

 

1.        Na skripti pritisni gumb za snimanje REC. Sada će svaki korak kojeg napraviš na radnoj površini biti snimljen.

2.        Nacrtaj tri točke koje ne leže na istom pravcu.

3.        Markiraj dvije točke

4.        Odaberi izbornik Construct / Segment. Ako si dobro radio/la, na radnoj površini će se nacrtati dužina, a u skripti će program napisati jedan redak. Taj redak je zapravo naredba da se napravi dužina između dvije točke napisana u programskom jeziku kojeg Sketchpad razumije.

5.        Zatim odaberi neke druge dvije točke trokuta i ponovi postupak s naredbom Construct.

6.        Isto ponovi i s preostale dvije točke. Kada trokut bude nacrtan, pogledaj je li ti možda koji dio trokuta markiran. Ako je, klikni negdje na radnu površinu izvan trokuta.

7.        Sada pritisni gumb STOP na skripti. Time će snimanje biti završeno.

 

Zadatak: ˜

Obriši radnu površinu. Nacrtaj neke tri točke, markiraj ih i na skripti pritisni tipku FAST. Što se događa?

 

Zadatak: ˜

Ponovi postupak iz prethodnog zadatka, ali umjesto tipke FAST koristi tipku PLAY.

 

Zadatak: ˜

Ponovi postupak iz prethodna dva zadatka, ali koristi tipku STEP.

 

Zadatak: ˜

Obriši radnu površinu i nacrtaj 5 točaka. Markiraj 3 točke i pomoću skripte nacrtaj trokut. Isto ponovi s druge 3 točke i tako dok ne iskoristiš sve trijke točaka.

 

Zadatak: ˜

Nacrtaj trokut pomoću skripte. Neka to bude trokut MNP.

Zatim otvori skripte sketch/samples/scripts/utility/angmark1.gss i angmark2.gss za crtanje lukova kuta. Neka kut koji pripada vrhu P ima jednostruk luk, a kut kod vrha M dvostruk luk.

 

Zadatak: ˜

Snimi skriptu. Skripta se snima tako sa klikneš bilo gdje na nju (traka s imenom skripte mora biti plava) i odabereš izbornik File / Save. Otvorit će ti se sljedeći prozor:

 

Uz opciju Filename treži se da upišeš ime pod kojim ćeš snimiti skriptu. Neka se skripta zove trokut1. Zatim pritisni OK.

 

Zadatak: ˜

Zatvori skriptu, pa je ponovo otvori pomoću opcije Open.

 

 

ZADACI SA SKRIPTAMA

u izradi

 

 

 

 


Povratak na Mali tečaj Sketchpada