ˇ
Nacrtaj
dva polupravca koji imaju zajedničku početnu točku. Kut je dio ravnine između
ta dva polupravca.
ˇ
Markiraj
jednu od već postojećih točaka koje se nalaze na kracima kuta.

ˇ
Miem
pomiči točku po ekranu tako da dobije iljasti, pravi, tupi, isprueni,
izbočeni i puni kut.
Isti postupak sa svim vrstama kuteva ponovi pomičući točku koja se
nalazi na drugom kraku kuta.
Zadatak:
Sada pomiči vrh kuta. Na isti način nađi sve vrste kuteva.
NAREDBA TRACE
ˇ
Nacrtaj
neki iljasti kut.
ˇ
Označi
postojeću točku na jednom kraku kuta.
ˇ
Odaberi
opciju Display / Trace Point.
ˇ
Sada
miem vuci markiranu točku po ekranu mijenjajući veličinu kuta.
ˇ
Ako si
dobro radio/la, točka će ostaviti trag po ekranu (riječ trace na engl. znači
trag).

ˇ
Trag
se brie tako da samo miem jedamput klikne bilo gdje na ekranu.
Zadatak:
Pomiči točku po ekranu tako da dobije iljasti, pravi, tupi, isprueni,
izbočeni i puni kut.
Zadatak:
Isti postupak ponovi s točkom na drugom kraku kuta.
ISKLJUČIVANJE NAREDBE TRACE
ˇ
Od
sada na dalje ova točka će stalno ostavljati trag svaki puta kada se pomakne.
Ako eli da vie ne ostavlja trag, treba isključiti naredbu Trace.
ˇ
Markiraj
točku koja ostavlja trag.
ˇ
Odaberi
opciju Display (vidi sliku).
ˇ
Ako
markirana točka ima uključenu naredbu Trace, kraj naredne Trace Point bit će
nacrtan znak: 3
ˇ
Odaberi
naredbu Trace Point. Sada je naredba Trace isključena.
Zadatak:
Isključi naredbu Trace i na drugoj točki.
Zadatak:
Markiraj cijeli polupravac i uključi naredbu Trace. Mijenjaj veličinu kuta.
to se događa?
Zadatak:
Postupak ponovi i s drugim polupravcem. Zatim isključi naredbu Trace na
oba polupravca.
Zadatak:
Pokuaj kombinirati naredbu Trace s ostalim geometrijskim objektima
(duinom, pravcem, krunicom itd).
MJERENJE KUTEVA
ˇ
Nacrtaj
iljasti kut.
ˇ

Imenuj mu točke A, B i C, tako
da je A točka na jednom kraku, B vrh kuta, a C točka na drugom kraku kuta.
ˇ
Označi
(markiraj) točke redoslijedom: A, B pa C.
ˇ
Odaberi
opciju Measure / Angle.
ˇ
Na
engleskom jeziku measure znači mjeriti, a angle znači kut.
ˇ
Ako si
dobro radio/la, na ekranu će se pojaviti veličina kuta izraena u stupnjevima.
![]()
Zadatak:
Pomiči krak kuta i primijeti to se događa s veličinom kuta.
Zadatak:
Nacrtaj otprilike pravi kut, pa izmjeri pomoću opcije Measure kolika je
njegova stvarna veličina.
Zadatak:
Otprilike nacrtaj kut od 60°, 30° i 45°, pa ih izmjeri pomoću opcije
Measure da vidi koliko si promaio/la.
Zadatak:
Već postojeći kut namjesti na veličinu od 90°. Da bi to to bre učinio/la, kada
pomiče krak po ekranu, u isto vrijeme pritisni tipku Shift i dri je
pritisnutom. Tako se krak pomiče automatski za otprilike 15° i bre se dođe do 90°.
Zadatak:
Na isti način brzo namjesti kut od 30°, 60° 45°, 120° i 180°.
ZADACI ZA VJEBU:
1.
Nacrtaj neki
kut i mijenjaj mu veličinu od iljastog do izbočenog kuta.
2.
Nacrtaj
iljasti kut i izmjeri mu veličinu.
3.
Nacrtaj tupi
kut i izmjeri mu veličinu.
4.
Nacrtaj
pravi kut.
5.
Nacrtaj kut
od 75°.
6.
Nacrtaj kut
od 123°.
7.
Nacrtaj neki
izbočeni kut. Koliko on ima stupnjeva? (Izračunaj!)
8.
Kako će
brzo nacrtati pravi ili isprueni kut?
9.
Čemu slui
naredba Trace?
10. to znači trace?
11. Kako se uključuje i iskuljučuje naredba
Trace?
12. Uključi naredbu Trace za krak i mijenjaj
veličinu kuta.
13. Uključi naredbu Trace za točku na kraku i
mijenjaj veličinu kuta.
14. Izbrii ekran i nacrtaj točku. Uključi
naredbu Trace i pomiči točku po ekranu. to se događa?
ČITANJE SKRIPTI
ˇ
Uz
crtanje geometrijskih objekata i situacija, Sketchpad ima mogućnost i pisanja
skripti. Skripta je program unutar Sketchpada koji nam omogućuje snimanje neke
konstrukcije i njeno ponovno prikazivanje.
ˇ
Otvorit
ćemo jednu već postojeću skriptu.
Zadatak:
Pomoću opcije File / Open otvori sljedeću skriptu:
sketch/samples/scripts/utility/angmark1.gss
DIJELOVI SKRIPTE


KONTROLNE TIPKE
![]()
ˇ
Kontrolne
tipke nas podsjećaju na tipke na kazetofonu ili video rekorderu. Zapravo, radi
se o istim radnjama snimanja, zaustavljanja i putanja programa u pogon.
ˇ
Tipka
STEP (engl. step = korak) prikazuje geometrijsku konstrukciju korak po korak.
Nju koristimo ako elimo pomno proučiti svaki korak konstrukcije.
ˇ
Tipka
PLAY prikazuje geometrijsku konstrukciju normalnom brzinom od njenog početka do
kraja.
ˇ
Tipka
FAST prikazuje geometrijsku konstrukciju najvećom mogućom brzinom, tako da se
pojedini koraci zbog brzine niti ne vide. Nju koristimo ako to bre elimo
doći do kraja konstrukcije i gotove slike.
ˇ
Tipka
REC (eng. record = snimiti) označava snimanje. Ako neku svoju vlastitu
konstrukciju elimo snimiti, prije početka konstruiranja pritisnemo REC i svaki
na potez na ekranu bit će snimljen u obliku koraka. Po zavretku snimanja
pritisnemo STOP.
ˇ
Ako
elimo vidjeti to smo snimili pritisnemo PLAY (ili pak STEP ili FAST).
Zadatak:
Dobro nauči svaku od kontrolnih tipki i kada se koristi.
Zadatak:
Koja je razlika između tipaka STEP, PLAY ili FAST? to im je zajedničko?
POKRETANJE SKRIPTE
ˇ
Pri
pokretanju Skripte uvijek treba pogledati u prozor s geometrijskim objektima
potrebnima za konstrukciju (crni prozor u kojem pie Given):
ˇ

Za pokretanje ove skripte potrebne
su tri markirane točke (engl. point = točka), i to točka na jednom kraku kuta,
vrh kuta i točka koja pripada drugom kraku kuta.
Zadatak:
Nacrtaj tri točke, markiraj ih i pritisni gumb FAST. to se događa?
Zadatak:
Obrii ekran, nacrtaj opet tri točke, markiraj ih pa pririsni PLAY. Koja je
razlika?
Zadatak:
Ponovi postupak iz prethodnog zadatka, ali pritisni STEP. Ovdje nakon
svakog koraka mora pritisnuti gumb STEP.
Zadatak:
Nacrtaj tri točke i nacrtaj kut pomoću skripte. to će se dogoditi ako
promijeni redoslijed markiranja točaka? Probaj sa svim kombinacijama.
Zadatak:
Otvori skriptu angmark2.gss i pokreni je. Zatim pokraj toga na ekranu
pokreni angmark1.gss.
Koja je razlika između skripti angmark1.gss i angmark2.gss?
Zadatak:
Ne briući ekran otvori i startaj skriptu angmarkrt.gss. Koja je
razlika?
Zadatak:
Nacrtaj trokut ABC. Kut kod vrha A označi jednostrukim lukom, a kut kod
vrha C dvostrukim lukom.
Zadatak:
Nacrtaj četverokut ABCD i povuci mu dijagonalu AC. Kut ispod dijagonale
u vrhu A označi jednostrukim lukom, a iznad dijagonale dvostrukim lukom. Pomoću
opcije Measure izračunaj jednostruki kut, dvostruki kut, te kut BAC.
Zadatak:
Zatvori obje skripte. Skripte se zatvaraju kao i bilo koji drugi prozor
u Sketchpadu.
NEW SKETCH I NEW
SCRIPT
ˇ
Ako otvorimo izbornik File u
Sketchpadu primijetit ćemo prve dvije opcije: New Sketch i New Script.
ˇ
New
Sketch znači otvaranje nove radne povrine, a New Script znači otvaranje nove
skripte.
Zadatak:
Otvori 3 nove radne povrine, pa ih zatvori. kako će ih zatvoriti?
Zadatak:
Otvori 3 nove skripte, pa ih zatvori. kako će ih zatvoriti?
Zadatak:
Neka ti na ekranu budu samo jedna prazna radna povrina i jedna nova
prazna skripta. Sve ostalo ztavori.
PISANJE SKRIPTI
ˇ
Pisanje
skripti je jedna vrlo vana osobina Sketchpada. Tako moemo snimiti sve to
napravimo i pokazati drugima svoj rad. Na početku ćemo raditi jednostavnije
skripte, da bi one s vremenom postajale sve sloenije.
ˇ
Pisanje
skripti je vrlo jednostavno. Mi, zapravo, samo crtamo po radnoj povrini, a
program sam ispisuje skriptu po koracima koje smo napravili. Pa krenimo.
ˇ
Napisat
ćemo skriptu koja za tri zadane točke crta
njihov pripadajući trokut ABC.
1.
Na skripti pritisni gumb za snimanje
REC. Sada će svaki korak kojeg napravi na radnoj povrini biti snimljen.
2.
Nacrtaj
tri točke koje ne lee na istom pravcu.
3.
Markiraj
dvije točke
4.
Odaberi
izbornik Construct / Segment. Ako si dobro radio/la, na radnoj povrini će se
nacrtati duina, a u skripti će program napisati jedan redak. Taj redak je
zapravo naredba da se napravi duina između dvije točke napisana u programskom
jeziku kojeg Sketchpad razumije.
5.
Zatim
odaberi neke druge dvije točke trokuta i ponovi postupak s naredbom Construct.
6.
Isto
ponovi i s preostale dvije točke. Kada trokut bude nacrtan, pogledaj je li ti
moda koji dio trokuta markiran. Ako je, klikni negdje na radnu povrinu izvan
trokuta.
7.
Sada
pritisni gumb STOP na skripti. Time će snimanje biti zavreno.
Zadatak:
Obrii radnu povrinu. Nacrtaj neke tri točke, markiraj ih i na skripti
pritisni tipku FAST. to se događa?
Zadatak:
Ponovi postupak iz prethodnog zadatka, ali umjesto tipke FAST koristi
tipku PLAY.
Zadatak:
Ponovi postupak iz prethodna dva zadatka, ali koristi tipku STEP.
Zadatak:
Obrii radnu povrinu i nacrtaj 5 točaka. Markiraj 3 točke i pomoću
skripte nacrtaj trokut. Isto ponovi s druge 3 točke i tako dok ne iskoristi
sve trijke točaka.
Zadatak:
Nacrtaj trokut pomoću skripte. Neka to bude trokut MNP.
Zatim otvori skripte sketch/samples/scripts/utility/angmark1.gss i angmark2.gss za crtanje lukova kuta. Neka kut koji
pripada vrhu P ima jednostruk luk, a kut kod vrha M dvostruk luk.
Zadatak:
Snimi skriptu. Skripta se snima tako
sa klikne bilo gdje na nju (traka s imenom skripte mora biti plava) i odabere
izbornik File / Save. Otvorit će ti se sljedeći prozor:
Uz opciju Filename trei se da upie ime pod kojim će snimiti skriptu.
Neka se skripta zove trokut1. Zatim pritisni OK.
Zadatak:
Zatvori skriptu, pa je ponovo otvori pomoću opcije Open.
ZADACI SA SKRIPTAMA
u izradi
Povratak na Mali tečaj Sketchpada